onsdag 9 augusti 2017

Karaktärsdesign av mänskliga djur


Som med nästan all form av design i världen finns det ett djupare tänk bakom även karaktärsdesign, det här tillsammans med berättande är något jag har stort intresse för både i praktik och teori. Finner mig ofta fäst vid väldigt bra designade figurer och lika ofta funderandes över hur man skulle kunna laga halvbra designer. Det glädjer mig när folk säger att jag har bra designade karaktärer, det känns som lön för mödan. Jag vill dela med mig av den filosofi och de mallar jag arbetat fram under åren för att möjligtvis kunna hjälpa andra. Nu är den här texten fokuserad på djurfigurer med mänskliga attribut eftersom det är mitt område, men jag tror oavsett att det kan vara lärorikt och säkert applicerbart för andra sorters figurer. Jag kommer använda mig själv och mina skapelser som exempel, inte som något gyllene exempel på vad som är rätt, utan bara för att jag vet mest om mina egna avsikter i det jag gör.


Inledning

En stor fördel man får gratis när man använder djur i design är automatisk diversitet, världens fauna bjuder redan som det är på extrem mångfald i utseenden och egenheter. Gör du två människofigurer måste du försöka särskilja dem för att de inte ska bli kloner av varandra, gör du en pelikan och en elefant har du redan särskiljningen mer än redo. Det här är en av de huvudsakliga faktorerna för varför jag gillar att rita djur, det kommer automatiskt med markant tydlighet. Du kommer bara behöva tänka på att verkligen särskilja två figurer från varandra när de är av liknande arter, och såklart i särprägling bland andra tecknares designer.
Vi människor har liknat djurs instinktiva beteendemönster med personlighetsdrag hos oss själva, viss del är fakta, annat är bara kulturella associationer, men dessa karikatyrtolkningar går att använda till sin fördel i profilering av ens djurfigurer. Vill vi avbilda lathet kanske en katt passar bättre än en kanin, inte för att inte katter är fullt kapabla att springa ifatt och brotta ner en kanin, men vårt intryck av katter som husdjur är att de mest ligger hemma och sover mycket. Detsamma som att en kanin mest ligger och tuggar hö, men att den kulturella associationen med kaniner är att de är snabba. Det går att vidareutveckla de här dragen till mer detaljerade personligheter, en kattfigur kan vara reserverad och blyg medan en kanin är energisk och social, det känns rätt för att det inte är en så lång väg att gå från ursprunget.
Det är fullt möjligt att bryta de stereotypa karaktäriseringarna, kanske för tydlig symbolik om normöverskridande, men det medför lätt att figurer bara är djur av ytliga skäl om man helt särkopplar utsida och insida.
Djurens tydliga utseende och beteendemönster som vi känner igen från verkligheten och all form av media gör att det kommer med en enkelhet. Djurfigurerna används flitigt för barn, till den grad att de associationerna kan bli avtrubbande för en del vuxna, även om det finns otaliga verk med talande djur som inte alls lämpar sig för en yngre publik. Vi alla förstår djuren väldigt bra, de är sällan komplicerade, så det blir snabbt underligt och förvirrande om man gör dessa figurer för avancerade. Det finns helt klart merit att utvinna i djupare avbildningar, både i utseende och personlighet, men frågan blir då oftast varför figurerna då är djur och inte människor om inte djurens enkelhet utnyttjas. Invecklade avbildningar kräver oftast att man är fullt medveten om vad man gör och har en konkret avsikt med det, för att det ska kännas befogat är det nästan alltid rekommenderat att man har någon sorts förankring i enkelheten.

Egenhet, karaktärisering och enkelhet är mina tre grundpelare för en bra designad mänsklig djurkaraktär. Om en av aspekterna saknas uppfattas figuren som tom, det är någonting som inte är helt rätt.
Jag råder alla som sitter på egna djurfigurer att faktiskt ärligt tänka till och applicera de här punkterna på sina skapelser. Det är oftast en ganska liten justering som krävs för att få fram stora förbättringar.
För att visa mer konkret vad jag menar är det de här tre attributen jag ska gå in djupare på.

Egenhet

Det personliga uttrycket

Den lättaste vägen till att uppnå sann egenhet är en enighet mellan utstickande karaktärsdrag men speciellt att man har utvecklat egenheten i sitt egna personliga uttryck. Vi kallar det stil alldagligt, men det går inte riktigt att använda vettigt när vi pratar om det egna tecknandet eftersom allt du gör per automatik kommer vara i din egen stil, oavsett hur mycket du försöker härma andra. Jag kan inte säga att det finns några direkta genvägar till att särprägla sitt uttryck, det är extremt fördelaktigt att ha hittat sig själv när man ställs i mängden, det här är varför vi minns de största konstnärerna så väl, det var återkommande att de kändes helt egna och då syntes mer.
Att komma hit tar åratal och de flesta kommer nog aldrig känna att de är fullständigt där än, det mest konkreta jag kan ge är att verkligen fundera på sina influenser, sina inspirationskällor och vad man skulle vilja uppnå. Fundera på hur mycket du plockar från redan existerande designskolor, är det någon du härmar mer än andra? Finns det kulturell influens? Hur lärde du dig? Finns det någon aspekt av något annars bra som du inte gillar?
Titta på de typer av uttryck du gillar bäst, titta på form, linjer, färg, komposition, stilisering, motiv, etc. Fundera på de bästa aspekterna av allt du kan tänka dig, och bygg något nytt från de bästa delarna, om du själv gillar det är du på rätt väg. Ögonblicket du tar två vilt skilda konstformer och kombinerar dina favoritdelar är ögonblicket du går din egen väg.
Jag själv utvecklade mitt uttryck genom bland annat en kärlek för sliskigt söta djur och fascination för modern konst, det är en extrem där jag tagit motiv och design från ett håll med färg och form från ett helt annat, men det fungerar.


Attribut

Det går dock inte att komma hela vägen till full egenhet på bara ens sätt att rita, du kommer fortfarande behöva tävla med dig själv när du designar dina egna figurer. Om du gör en bild eller berättelse med en protagonist och bakgrundsstatister är det jätteviktigt att dina nyckelfigurer sticker ut från mängden. Typexempel är att Kiki oftast känns igen på sin fyrkantiga nos, men i hennes egna universum har alla hunddjur fyrkantig nos. Det här vägs dock upp av andra attribut som klädseln med nylon på ärmarna, hennes gigantiska lugg eller hennes missbruk av maskara.
Här ligger det en svår balansgång i hur mycket utstickande element en figur bör ha. Endast ett starkt kännetecken är för lite, och det är väldigt lätt att man går för långt och gör för mycket, då blir det en överdesignad figur, väldigt plottrig med onödiga komponenter. Det gäller att analysera om attribut säger något om figuren, och hur pass nödvändiga de då är, men även distribuering och vad för slags attribut det handlar om.
Vanliga spår av ojämn design är för mycket krimskrams runt ansiktet med resten av kroppen tom, en annan är att figuren känns igen helt på sina kläder, vilket gör att potentiella garderobsbyten medför att man inte känner igen figuren längre. Mitt tips för bra balans är att sprida ut attributen över hela kroppen, men också göra så att figuren kan kännas igen naken. Eftersom en karaktärs klädsel alltid kommer avspegla personlighet kommer det vara vissa bitar som uteblir när den är naken, det är därför det är så viktigt att ha den där balansen där bara ansiktet eller kläderna för sig är lätta att känna igen.
Lyckas man få fram den här egenheten där figuren inte binds av sin klädsel är det också lätt att sätta den i alla möjliga fantasifulla utklädnader eller leka modevisning genom att använda alternativa kläder som fortfarande framhäver personligheten, helt utan att identiteten äventyras.

Det går fortfarande med lätthet att känna igen Kiki även när hon är naken.

Vad är då ett bra attribut? Helst ska det vara variationer på saker du redan kommer behöva i figuren för att strömlinjeforma mer. Nos och ögon är typexempel, de måste du ha, men det finns ju ingen anledning att de inte kan vara utmärkande, samma för överhängande kroppsform. Ha alla möjliga vinklar i åtanke så du förstår din figur i tre dimensioner. Justera alltid grundelementen innan du lägger till saker. Tänk mer på hur du kan forma ett öra att bli eget istället för att hänga ett örhänge i det.
Börja alltid här och sätt sedan accessoarer efteråt, du kommer finna att du inte behöver lägga till mycket alls för att framhäva egenheten eftersom större delen av jobbet redan är gjort. Här kan du lätt stryka huvudbonader, smycken och liknande, har de inget större syfte är de mest i vägen. Tänk mer på helheten i klädseln, plocka bort detaljer och gör något som ligger mer i form än avbildning. Kom ihåg att du skapar helt från egen fantasi, det behöver inte finnas sådana kläder på riktigt, du är modedesignern nu.
Med det här i åtanke, det är fullt okej att bryta regler, men att ha det som grund är väldigt bra för att veta vad man kan undvika helt. Med lite övning får man känn för det, dock är det som ligger närmast för en själv inte att tänka helt på hur man blir tillräckligt unik. Sparsamhet är viktigt här, annars kan en figur bli överdesignad även utan krimskramset.
Det gäller att inte anstränga sig för mycket, jag har själv märkt att mina två bäst designade figurer varit de jag ritat helt på känn för vad jag tycker är roligt att rita. Isabelle har egenheter i sin design, men de är helt konsekvens av att jag tycker taggar är de roligaste penndragen att göra, hon är taggig överallt. Det är inte bara designtänket här som gör henne till en bra design, det är det stora nöjet i att rita henne. En figur som är rolig att rita blir automatiskt lätt att rita, det är väldigt gynnsamt för framtida avbildningar.


Segmenteringen

För att en figur ska vara lätt att avläsa och flexibel för både positionering och färgläggning behöver vi tänka på segmenteringen, det är här utspridningen av attributen över kroppen kommer till bra nytta.
Generellt kan vi dela upp de flesta djur i huvud, kropp och lemmar, eftersom vi jobbar med människoliknande djur har vi också mer tydliga armar och ben, vi kan också tänka oss att svans, långt hår och stora kläder kan spela in i fördelningen av dessa ytor.
För det mesta avbildas inte figurer sterilt framifrån, för livfullhet avbildar vi dem istället i alla möjliga poseringar. Tänk vilka delar som kan komma i kontakt. Vanligaste här är händer och armar som lägger sig över ansikte och kropp, de ska helst inte smälta ihop med varandra för mycket.
Det här är exempelvis varför gamla tecknade figurer har handskar, helt för att händerna ska synas tydligt mot den mörka kroppen.
För att figuren ska vara så flexibel som möjligt behöver segmenteringen vara distinkt. Se över alla övergångar i kroppsstrukturen, hand till arm, arm till kropp, kropp till huvud och så vidare. Tänk på vilka plan segmenten ligger på gentemot varandra. Ett knep jag själv gillar att använda är en lång vild frisyr som lägger sig över ryggen och utgör en bakgrund för kroppen i alla situationer, det gör mycket för tydlighet om figuren exempelvis sätts i en mörk miljö med mörka kläder.

De röda sträcken markerar de svarta övergångarna i Isabelles kläder, notera hur avskiljarna inte behöver sitta precis vid lederna.
Med den här uppdelningen av figurens kropp är det lättare att få insikt i hur personliga alla bitarna är, det är absolut inte krav att alla bitar av en figur är egna, jag skulle snarare avråda det då det leder till överdesign, men om man finner att komponenterna i sig känns anonyma kan det vara en idé att fundera på hur man kan ändra det här. Lägg dock olika vikt i hur viktigt det är för delarna att vara unika, jag skulle rangordna huvudet som absolut viktigast, med kropp därefter och hela armarna inklusive händer på tredjeplats. För mycket arbete på exempelvis fötter kommer göra att de snor fokus från ansiktet, där vi oftast tittar mest, eller armar som styr mycket av en figurs agerande.
Se över hur alla bitar går ihop med varandra, det krävs inte att en figur är full av hårda övergångar vid lederna, men var medveten om de problem som kan uppstå om ett segment inte gör sig helt med andra. Generellt skulle jag anse att du vill att minst en av armar eller händer syns tydligt mot kroppen och att händer helst inte går ihop med ansiktet.

Från början hade Isabelle vita handskar, det var gångbart med konturer, men utan smälte de direkt ihop med ansiktet, så jag gjorde dem svarta istället.


Färg

Över till färg, jag har inte tagit upp det än, för att det faktiskt verkligen inte är en aspekt du ska basera din figur på förrän efter formgivning. Jag designar alla mina figurer i svartvitt, och det är helt för att de inte ska förlita sig helt på färg för att vara igenkänningsbara. Det är direkt dålig design att en figur kräver färg för identifiering, är det fallet med en figur man har är enda lösningen att gå tillbaka till ritbordet och forma om den tills färgen inte är livsviktig längre.
Varför ska man då inte lägga sådan vikt på färg? Som skapare kan man ju helt enkelt välja av nödvändighet att alltid avbilda figuren i färg så problemet frångås.
Visst, men problemet ligger mer i fundamentet av hur figuren är utformad, på frågan om man känner igen figuren eller färgschemat kommer det bli att man som åskådare bara minns en färg. Du tappar också väldigt mycket flexibilitet i tolkning och avbildning inte bara för dig själv utan även för andra att själva avbilda figuren. Då tappar du egenheten.
Det vanligaste exemplet av överdesign jag märker är just i färgläggning av figurer. Folk går upp i sex, åtta eller tio olika nyanser, det här är på tok för mycket. Det kan ligga både i att försöka avspegla djuret man använt så troget som möjligt, men även i desperata försök att få figuren att bli så unik som möjligt. Den absoluta döden är att implementera en regnbåge i designen, det här är toppen av överdesign och det värsta du kan göra i färgläggning av en karaktär. Dels för att det blir för mycket färger att arbeta med för både igenkänning och enkelhet för avbildning i tryck och så vidare, men också för att du inte kan implementera alla färger i regnbågen i en design på ett estetiskt tilltalande sätt. Allting krockar med sig själv och du har flera färger för mycket i paletten som är helt onödiga. Det är direkt fult.

Istället ska man titta åt helt motsatt håll och gå på den grund man redan har i att figuren inte ens behöver färg för att kännas igen, då behöver du inte heller mycket färg alls i porträtteringen. Min gyllene standard är så lite som fyra nyanser med svart och vitt inkluderat (fast kanske inte konturer), där tre kan kännas lite för simpelt och fem som att något känns onödigt. Det är lätt att man finner sig tvungen att ha mer än fyra färger, ett exempel är i extraattribut som läggs på ibland. När Isabelle tar på sig sin mantel går hon från fyra till fem nyanser, men själva grundfiguren är på fyra. Andra exempel kan innefatta vissa delvis synliga delar som en röd tunga eller väldigt väldigt små detaljer som en iris. Min tanke med fyra som gyllene standard är att själva grunddesignen är jätteenkel så att det i nödfall alltid går att lägga till fler nyanser utan att det blir för mycket. Om det överliggande helhetsintrycket innefattar fyra nyanser kommer det inte göra så mycket om en eller två extra färger syns knappt eller bara ibland, men det kan alltid vara en idé att fundera på om man faktiskt behöver introducera en ny färg eller om det kanske går lika bra att bruka en redan befintlig.

I Kikis fall är trefärg livlöst medan femfärg lägger till en egentligen helt onödig nyans av grå.

Stor fördel med att arbeta med så lite färger i grunden är att den kombination man då nyttjar i sig blir väldigt egen och lätt att känna igen eftersom det inte är för mycket att komma ihåg. Det här stödjer såklart figurens egenhet kraftigt, det finns mycket flexibilitet att utvinna från att låta färgläggning bli ett komplement till en figurs unikhet snarare än en nödvändighet.
Vad man då bör tänka på i färgsättning är att simplifiera distribueringen. Det går att göra en stiliserad förenkling av ett djurs färgschema, det går att göra enkla uppdelningar av ytor i klädsel. Har figuren redan bra segmentering i den tidigare designprocessen är färgläggning lätt. En förenkling om man inkluderar svart och vitt är att helt enkelt byta ut de mörkaste och ljusaste nyanserna i förlagan mot det här. Giraffer har bruna markeringar, men de kan lika gärna vara svarta.
När man arbetar med få färger brukar det oftast gå att vara rätt färgstark, men det är viktigt att veta de där färgerna som inte fungerar tillsammans. Titta upp färgteori och märk vilka färgkombinationer som är mer fördelaktiga än andra. Bra tips är komplementfärger, färger som ligger bredvid varandra i färghjulet eller en stark färg i kombination med en matt. Betänk vilken färg som är dominant i figuren, och använd de andra som stöd för den.

Ett färgschema ska främst styras av segmenteringen, vilka färger som kommer möta varandra i figuren. Vi vill inte att en färg möter sig själv i en annan form, och vi vill att det ska gå bra om alla fyra krockar med varandra. Segmenteringen av var färger kan finnas är livsviktig för tydlighet, ett lätt knep att se detta är att ta bort konturerna, om figuren är svårtydd behöver färgerna spridas runt mer. Om figuren redan har bra segmentering kommer färgläggningen bli lättare, men det kan vara en idé att gå bak och göra någon justering om man upptäcker att den befintliga uppdelningen blir svår att förse med färg.
Isabelles segmentering är lättöversatt till färg.

Även om det kan verka svårt att få plats med så få färger på ytan är det allra oftast helt möjligt, det vanligaste som tar emot kan vara att offra de där färgerna man ville använda från början. Det är viktigt att välja de färger som kan användas mest på figuren. Att förbruka en hel nyans på bara någon liten detalj är slöseri.
Ha dock i åtanke att en väldigt grundläggande färgprofil inte nödvändigtvis omöjliggör mer nyanserade avbildningar, det är bara att man med den väldefinierade basen har byggt en stadig grund för vad som är viktigast.

Karaktärisering

Bakgrundshistoria

Likt alla människor i verkligheten bör så även alla figurer ha en berättelse bakom sig, någon du kanske inte känner till, men kan ana i agerandet. Som tidigare nämnt kan djurkaraktärer dras med fördel att många djur redan har kulturellt bestämda personlighetsdrag, då man kan använda det här för att direkt förstå en figurs karaktär. Men bara kunskapen att hundar är si och katter är så går inte hela vägen, speciellt inte om man vill få fram en personlighet som inte nödvändigtvis är helt typisk djuret. Eftersom vi även jobbar med den mänskliga aspekten kan vi få in alla möjliga delar av vår egen värld, vi kan använda yrken, subkulturer, social klass och så vidare för att väcka helt andra associationer. Det är viktigt att ha i åtanke hur man visar en figurs tillhörighet i designen, men också vad för associationer vissa attribut kommer ge för uppfattad tillhörighet, det kan vara ett tvåeggat svärd.
Det finns på det sättet två vägar att gå här, bestämma figurens bakgrundshistoria innan designen, eller hitta på en bakgrund utifrån redan befintlig design. Det kan ge vilt skilda resultat.
För min del är det väldigt viktigt att en figur har ett förflutet, varje gång jag ser en figur vars utseende jag verkligen gillar vill jag alltid veta vad deras berättelse är, det kan då bli rätt tråkigt om det visar sig att figuren inte har någon berättelse, den är bara gjord för att se ut på ett visst sätt, men ingenting mer.
Om du är medveten om din figurs berättelse kommer också formgivningen av den bli mycket mer riktad. Det kommer informera personligheten och underlätta rörelsemönster, uttryck, klädsel och agerandet. En glad och optimistisk karaktär kommer skilja sig som natt och dag mot en ledsen och pessimistisk om de två figurerna är designade därefter. Är personligheten en efterkonstruktion kommer den inte synas lika tydligt i karaktären, men det är alltid möjligt att böja och modifiera figuren för att passa nya avsikter.
Vad figurens bakgrundshistoria är och hur du väljer att förmedla den är eget val, i mitt fall har det blivit serie av nästan alla mina figurer. Du behöver dock inte skriva något långt epos om din figur, bara en mening om dess bakgrund kan vara nog. Det finns mycket man kan få sagt med så lite, och du kommer få den absoluta kärnan av personen klar och tydlig för dig själv. Det handlar inte om att beskriva vad det är för djur, hur den ser ut, eller liknande, fokusera helt på dess faktiska liv, vad för väg den tagit från födsel till nu, och vad som är viktigast i nuet. Härifrån är det lätt att utläsa personlighet, tankemönster och känslolägen.
Några exempel med egna figurer:
Kiki - Naiv transtjej med bräckligt självförtroende som har stort behov att hävda sin kvinnlighet.
Ally - Deprimerad tonåring som valt att leva det ensamma livet för att hon inte har några vänner.
Daisy - Föräldralöst rådjur som blivit uppfostrad av en satanisthäxa och en skogshuggarfamilj.
Isabelle - Ex-dansös som envist måste vara snällast för att gottgöra att hon mobbade en annan som liten.
Ally och Mollys grava motsatser i personlighet återspeglas i designen.

Skådespel

Med berättelsens insikt i figurens personlighet är det då viktigt att återspegla det här i själva figuren, hur figuren valt att klä sig, vad för hållning den har, vad för uttryck den har, hur den rör sig, det bör rent logiskt diktera hela beteendemönstret.
Det går in mycket skådespel här, överdriv gärna, studera pantomim. Har du en bestämd avsikt i hur en figur ska vara blir det så mycket tydligare om personligheten levs ut i alla aspekter av den.
Med det här inte sagt att du nödvändigtvis ska spela ut clownakter med dina figurer, men försök att inte få dem stela som robotar.
Det finns så många sätt man kroppsligt kan uttrycka alla möjliga sorters personligheter och känslolägen på, jag har inte plats att gå in på allting här, skådespel är en konstform i sig. Med det följer att det inte bara finns utförliga guider och riktlinjer, utan hela skolor kring det här.
Ett lätt sätt att få fram rätt tolkning här är att försöka skådespela figuren själv med din egen kropp, det kan kännas mycket lättare instinktivt att uttrycka en känsla kroppsligt än bildligt. Många tecknare gör samma ansiktsuttryck som det ansikte de ritar, allt som oftast inte ens medvetet, men det hjälper det undermedvetna.

När berättelsen kommer efteråt

Vad jag kan minnas har alla mina figurer varit skapade tillsammans med dess bakgrundsberättelser, utom Daisy. Det var en figur jag gjorde helt utan bakgrund eller personlighet, hon hade ett vagt obestämt utseende och inget egentligt syfte.
En dag fick jag idén att göra en serie om Daisy, för att återspegla hennes odefinierade skapelse ritade jag bara serien rakt av utan förplanering. Med det här genomgick Daisy en ganska stor omvandling där hennes nu konkreta bakgrundshistoria gjorde att hennes personlighet logiskt formades därefter, hon blev plötsligt en mycket mer stabil figur. Med detta blev hennes utseende fastare och personligheten märktes mer av i avbildandet när det fanns någon att avbilda. Trots konkretiseringen kommer jag fortsätta att försöka hålla Daisy som en väldigt lös figur, för att det är lite där hennes kärna ligger. Det är min kanal för att bryta regler, Daisy är därav lite elak, hon representerar många av mina dåliga sidor.
Daisys utseende ändrades markant av att få kontext via en bakgrundsberättelse.

Enkelhet

Fokusering

Jag har redan rört vid enkelheten lite grann tidigare i texten, dels för att de tre stegen är hårt sammanfogade med varandra, men också för att enkelheten är en av de saker jag gillar mest i designtänk. Det är en universell filosofi om att mindre är mer, där man överskådar alla komponenter och överväger vad som är nödvändigt och vad man kan plocka bort. Om din figur är enkel kommer den vara enkel att avläsa, enkel att förstå, enkel att ta till sig. Ett enkelt utseende och en enkel personlighet går långt för att få figuren att kännas genomtänkt.
Det här är inget avsägande av komplexitet, snarare tvärtom, det är inte förrän du har sann simplicitet som grundsten som du kan få komplexiteten att växa fram på ett bra sätt.
En enkel design kommer inte ha problem att avbildas med mer detaljer.
En enkel personlighet kommer inte omöjliggöra de små dolda nyanserna mellan raderna.
Tänk det som ett hårt skelett som omsluts av mjuk vävnad.
Är din grund komplex blir det svårt för enkelheten i avbildning och tolkning att komma fram, det blir svårt att förstå och ta till sig en figur som är ofokuserad och för mycket.
Vi hittar det i attributen, vi hittar det i färgerna, vi hittar det i bakgrundshistorien, vi hittar det i formgivningen.
Enkelheten är inte en nerdumning, det är en fokusering.



Massproduktion

I den kommersiella världen ligger det stor vikt i att figurer och liknande ska vara lätta att massproducera, det utvinns lättast om figuren är enkel i design. Tänk komplexitet av form för tredimensionell avbildning, färgmängd för mångsidiga tryckmöjligheter, flexibilitet för olika tolkningar, men kanske främst hur enkel en figur är att rita.
Med det här inte alls menat att du nödvändigtvis ska sälja ut och skapa något kommersiellt jippo, men det kan som privatperson finnas lika stora fördelar i att anpassa sin figur för massproduktion. Huruvida komplex din figur bör vara ligger mycket i personlig smak, men de två viktigaste faktorerna skulle jag säga är avsett medium och tid. Jag jobbar mycket med serier, det involverar att rita sina figurer många många gånger om och om igen, det är både skisser och färdiga bilder, jag har några figurer jag ritat flera hundra gånger. Med sådana avsikter blir det direkt livsviktigt att figuren är lätt att rita och går fort att rita. Steget över är animation där du inte bara behöver ha din design så strömlinjeformad som möjligt, utan också med helt uträknad rumsdefinition. Hur mycket tid vill du lägga på att rita samma sak igen och igen och igen? Kanske inte så mycket. Är det dock bara en handfull gånger kanske det är lättare att gå den lite längre vägen vid varje avskildring?
Var medveten om det blir tio eller tusen porträtt och jobba därefter.


Utveckling och strömlinjeformning

Det är nio år sedan jag ritade Kiki för första gången, då som en vidaremutation av en tidigare väldigt anonym vargfigur jag skapat ett år tidigare. På den tiden var jag sexton och hade inte mycket koll inom konst och teckning, varken i teori eller praktik då jag egentligen bara hade bildlektionerna från högstadiet att utgå ifrån. På något vis lyckades jag helt oavsiktligt träffa någorlunda rätt ändå. Kiki hade inte utvecklat alla sina attribut än, och formgivningen var verkligen inte där än, men sett till signalement är det inte alltför långt ifrån idag.
En av de första bilderna på Kiki med en av de senaste.

Idag hade jag aldrig använt den första designen, men eftersom jag levt med den över åren har den långsamt kunnat formas om tillsammans med mig. Den där fyrkantiga nosen kan jag inte alls minnas hur den uppstod, men den har kvarstått över åren trots att den lätt hade kunnat blivit utbytt för länge sedan. Fisknäten var från början menat att vara nylon, det lyckades inte riktigt, det blev för glest, men det glesare alternativet var egentligen lättare för designen att rita, så det blev aldrig korrigerat.
Lyckliga misstag, som man kallar det, även om man var oerfaren och det gick fel, blev det kanske lite rätt ändå. Det var bara att leva med misstag genom att ge dem nytt kontext, om jag nu istället avsiktligen ritade fisknät istället för nylon blev det mer självsäkert, och då blev det lätt att sätta det på armarna också.
För varje gång jag ritade Kiki ökade självsäkerheten, när man vet figuren innantill och följer mer instinkt än mall smyger de andra förändringarna snart fram. Kikis lugg har bara växt och växt och växt, på något vis blev hon smalare också, men jag vill inte ha henne för smal, eller med världens största lugg, så det gäller att sätta gränser för utvecklingen.
Det är egentligen bara tre gånger som jag gjort en avsiktlig vändning i design, det var när jag bestämde hård grundstruktur att modellera efter, bytte till mer definierade ögon och bestämde att Kiki inte måste vara bunden av lore att ha sitt halsband. Allt annat har kommit med åren.
Helt omedvetet uppstod stor utveckling från att rita samma figur flera hundra gånger, från en lös grund växte något fram som känns mer genomtänkt än det egentligen är. Självsäkerheten i upprepningen kramade långsamt form i henne.
Det här är någonting som fortsätter hända konstant, det är via repetition det undermedvetna lär sig vad som känns rätt och fel. Exempelvis blev Isabelles öron märkbart längre på bara någon månad.
Ha det här i åtanke när du ritar din figur, även om formen inte känns helt rätt än kommer den komma om du bara ritar mer. Vill du bemästra din figur till fullo handlar det verkligen bara om att rita den igen och igen och igen, och då är det ju såklart som tidigare nämnt fördelaktigt om den är lätt att rita.


Nedskärning och simplifiering

För att uppnå enkelheten är det nyttigt att hjälpa den på traven, det här med att ta något redan existerande och skära ner det. Det kan vara en redan existerande figur eller ett djur man vill basera sin figur på. För redan existerande figurer handlar det främst om attribut som vi pratade om tidigare, men även formgivning. Från verklighet till papper kommer det alltid behöva ske någon form av abstrahering oavsett hur fotorealistiskt du målar, det gäller att förstå det man avbildar för att fånga det i en enklare form. Det handlar om att effektivisera konturer och stilisera karaktärsdrag. Alldagliga exempel på det här är överdrivna ansikten där ögonen är klotstora och munnar väldigt formbara, allt för att förstärka uttrycksförmågan. Att fånga en överdriven reaktion är lättare än en realistiskt, med det inte sagt att du inte kan uppnå det enda via det andra, fundera på vad som passar dig bäst.
Andra typiska exempel är att teckna päls och hår med bara konturer istället för hundratals enskilda hårstrån för enkelhet, mer kompakta proportioner för gullighet, fyra fingrar istället för fem för effektivisering, etc.
När man tittar på ett djur är det då viktigt att titta på definierande karaktärsdrag och överliggande form. Vi tar giraffer som exempel för att de är väldigt roliga djur att teckna.


Här är en gammal bild jag gjorde av en giraff med inramning specifikt för att fokusera på den långa halsen. Det här är en ganska stark abstrahering av verkligheten när man jämför bilden med förlagan, men det är trots nedskärningen onekligen en giraff som avbildats.
Avväg vikten mellan simplifiering och familjaritet, formen är kraftigt grovhuggen men tappar inte fokus på den mest grundläggande formen, mönstret saknar komplexitet men påminner om sin förebild. Karaktärsdragen har också fått olika fokus, den långa nacken och de typiska hornen är där, men märk hur även de långa ögonfransarna letat sig in samtidigt som nosen blivit grovt förenklad eftersom den inte håller samma vikt för igenkänning. I stället har örat gjorts mer distinkt för att synas bättre än i verkligheten.
Det är ingen avancerad design, antagligen lite för enkel för sitt eget bästa, men betänk enkelheten i att rita den här istället för en realistisk avbildning och hur båda går att kännas igen som en giraff till en likgiltig grad. Om bildens syfte är att visa en giraff har båda uppfyllt det målet, men en är väldigt mycket mer effektiv än den andra på bekostnad av realism.
Applicera det här i alla former av avbildningar, var bör fokus ligga för igenkänning och hur viktiga är alla detaljer? Kan det rentav vara att vissa aspekter mest är tidsslöseri när designen klarar sig utan dem? Djur är skapade av naturen och har därav inget designtänk applicerat på dem, det blir människans uppgift att strukturera om djuravbildningarna så att de får design.

Avslutning

Det ligger en halv vetskap och konstform bakom karaktärsdesign, här har jag bara fokuserat på en ganska specifik kontext. Var medveten om att det finns så mycket mer att lära och att jag måste sätta punkt någonstans. Det här är vad jag personligen tycker är viktigt och sätter vikt på, jag inte är något allvetande facit, jag har ganska stark vinkling mot minimalism och effektivisering.
Regler är till för att brytas, har du varit uppmärksam har du nog märkt att några av mina designer inte följer allt jag tar upp här helhjärtat. Allting är baserat i fokus och vad för avsikter man har.
Jag hoppas dock att någon finner det här intressant och ser någonting att ta lärdom av.